Диплом для ВГИКа 2003
www . diplom for VGIK . narod . ru
Я ищу:
Главная Форум Об авторе Обратная связь
1. ЧЕЛОВЕК, ИНФОРМАЦИЯ И ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР

Поначалу и велосипед был глупой штуковиной, автомобиль - шумной игрушкой, карманный калькулятор - угрозой изучению математики, а радио - концом образования. Но вдруг что-то случилось. Прошло время, и эти машины нашли свое место в нашей повседневной жизни, потому что они не только удобны и экономят время, но и вдохновляют на взятие новых высот. /Б.Гейтс - "Дорога в будущее"/

Опыт предыдущих поколений показал, что использование новых технологий в производстве позволяет снизить затраты, увеличить оборот продукции и повысить качество. Эта прописная истина, однако, имеет самое прямое отношение к сфере нематериальной, к интеллектуальному и творческому труду. Сегодня киновед, который имеет компьютер, приобретает целый спектр возможностей, качественно изменяющих условия его деятельности и влияющих на качество и уровень конечного результата. Даже если он пользуется компьютером как пишущей машинкой, он получает огромное преимущество в работе над текстом (исправления, монтаж текста, оформление и т.п.). Пользуясь справочными материалами на CD-ROM, он получает преимущество в поиске нужной информации (скорость нахождения требуемых данных); тот, кто имеет доступ к интернету - не ограничен уже почти ничем (информация по любому вопросу на любых языках).

И тем не менее, киноведов, которые способны профессионально использовать новые технологии в процессе работы (тем более для распространения своих идей и ознакомления с ними широкой аудитории) встречаешь гораздо реже, нежели откровенных скептиков и даже противников компьютера. Хотя, профессионализм и опыт этих скептиков зачастую выше "молодых" киноведов. Отсюда замысел этой работы - попробовать доказать необходимость, и вместе с тем, показать легкость использования современных информационных технологий.

"МАШИННАЯ ЛОГИКА"
Как говорится почти что в любой книге о компьютере, сама по себе ЭВМ - всего лишь "железо" - набор узлов и деталей, обретающий смысл лишь после ввода "начинки" (программы).

На этом основании некоторые исследователи (например, математик В.Вейник) делают вывод об известном функциональном сходстве ЭВМ и человеческого мозга. С известной долей схематизации и ЭВМ и мозг человека можно назвать инструментом обработки информации, ее хранения, классификации, обобщения и выработки результата, который может принимать разные формы.

В то время как мозг человека является саморегулирующимся саморазвивающимся и самоперепрограммируемым "устройством", для ЭВМ необходимо: ввести информацию на специальном "языке", который машина в состоянии раскодировать и прочесть (запрограммировать алгоритм обработки информации); ввести информацию (текст, аудио, видео, математические или иные символы) соответствующую формату данных, определяемых программой-обработчиком.

В случае с ЭВМ, и перевод информации на один из специфических "языков" и программы для его усвоения машиной, а затем, для обработки в необходимом алгоритме - предопределены извне - программистом.

В случае с человеком, "начинка" мыслящей материи закладывается генетическим кодом индивида, учебными программами школы и высшего образования, а затем - практическим и эмоциональным опытом личности, которая с какого-то момента в своем развитии не только автоматически использует усвоенные "алгоритмы-программы", но и видоизменяет их своеобразно собственным правилам.

С другой стороны, развитие компьютерных технологий так стремительно, что появление автономного саморазвивающегося "центрального суперкомпьютера" не выглядит делом далекого будущего, а произведения искусства (в том числе и кино), связанные с темой бунта компьютера против демиурга, более чем многочисленны (вспомним хотя бы "Космическую одиссею" Стэнли Кубрика или "Терминатор" Джеймса Кэмерона).

Современные писатели-фантасты, если только они не привержены апокалиптическому взгляду на мир, строят большую часть своих произведений о "роботах" на беспрекословном следовании последних первоначальным инструкциям - законам робототехники . Роботы служили для фантастов тем испытательным стендом, на котором можно было оттачивать логические примеры, так как робот не мог дать третьего ответа, кроме "да" или "нет" - он четко следовал прописанным в нем законам (программе).

Упомянутый выше ученый Виктор Вейник утверждает, что человеку тоже свойственны только два состояния: "Обладая свободой воли, человек, вообще говоря, мог бы отказаться от такого выбора, например, встав в позу и заявив: <А я не желаю выбирать ни того ни другого, я хочу жить сам по себе, независимо ни от кого>. Чтобы исключить такую возможность, он сотворен в виде сосуда, который … способен только заполняться с двух сторон: со стороны Бога и со стороны сатаны. Так что при всем своем желании человек никак не может жить сам по себе, но вынужден добровольно выбирать из того, что ему предлагают, то есть вынужден добровольно служить либо Богу, либо сатане, третьего не дано. В первом случае он благодаря смирению, кротости и преданию себя Богу обретает истинную свободу, ибо Бог абсолютно свободен, во втором становится рабом греха, то есть сатаны…" [4]

Конечно же, сравнивать компьютер и человека можно лишь условно. Электронный помощник - компьютер (робот), облегчает людям их повседневную жизнь, повышает скорость расчетов, дает импульс в научных разработках и даже удовлетворяет скрытый инстинкт "господина" (человек становится Богом для машины), но душу, робот, по-прежнему, не приобрел, да и не может этого сделать, так как это не во власти человека. Несмотря на то, что многим роботам программируют простейшие эмоции (например, робот - AIBO), но разум и чувства настоящие запрограммировать роботу невозможно; мир духовный находится в другой плоскости и для компьютера недосягаем.

Теперь уже каждый из нас выступает в роли программиста, подчас даже не задумываясь над этим. Когда вы подходите к автомату, который выдает газировку или газету, то вы его программируете, нажимая кнопку возле нужной вам воды или газеты. То же самое происходит и с пультом видеомагнитофона, и с программой микроволновой печи. Мы не задумываемся о том, какие машинные коды посылаются в микросхему-процессор дистанционного пульта управления, когда нажимаем на кнопку переключения канала, но вместе с тем - программируем электронные устройства, используя их интерфейс.

ИНТЕРФЕЙС
Мы не будем рассматривать интерфейс подключения компьютерных устройств друг к другу, нас больше интересует интерфейс операционных систем (ОС) и программ, через которые мы работаем на компьютере с информацией.

Человек верит личному опыту. Его решения часто строятся на "шаблонах". Шаблоны формируются по ходу жизни и программируются окружающей нас средой. К примеру, советский человек, с одной стороны следовал официальным "шаблонам" о честной "рафинированной" жизни, а с другой (практической, житейской) - искал, как бы обмануть и обокрасть государство. И те и другие шаблоны вошли в советский быт настолько, что схема государство - враг, а "свой карман" - друг, перестала вызывать сопротивление. Сработало негласное общественное мнение: человек решил, что он "не хуже" других. Проблема, однако, в том, что с моральной точки зрения, он, естественно хуже, так как, обкрадывая государство, он обкрадывает и весь социум, не говоря уж о том, что обкрадывает и себя. Но из-за того, что абстрактные стереотипы вошли в непримиримые противоречия с логикой реалий, сегодня мы имеем, что имеем - людей, готовых продать все, что плохо лежит.

Другой шаблон - "телевизор сообщает достоверную информацию". Хотя, как известно, достоверная информация может быть только в хронике. Во время ПУТЧа кинокомпания CNN транслировала просто "картинку" с места событий - это было достоверно. Но когда включается камера с телемостом (прямой телерепортаж), то настоящая информация содержится лишь за спиной комментатора, а все остальное - интерпретация фактов (популяризация точек зрения комментатора, оператора, диктора и т.д.). Но благодаря шаблонному мышлению, большинство людей доверяет этой информации. Особенно, если у человека нет других источников информации (как, например, было во времена Советской власти - "Железный занавес").

Вот почему "новостная лента" в интернете (например - www.gazeta.ru/lenta.shtml) дает больше преимуществ в получении информации. Новости появляются на новостном сайте по мере их появления в мире (с небольшой задержкой на их опубликование). Сайты в интернете доступны круглосуточно и не ограничены рамками эфира, как телевидение, а потому скорость распространения информации в интернете, на сегодняшний день, наиболее высокая, из всех возможных источников информации. И главное, посетитель новостного сайта имеет возможность получить нужную информацию сразу (выбрав заголовок нужной статьи). Сегодня новости транслируются на всех посещаемых сайтах, так что вы всегда можете быть в курсе событий, путешествуя по интернету.

Казалось бы это отступление не имеет прямого отношения к интерфейсу, как к термину, но ведь принятие решений человеком строится в первую очередь, на "шаблонах". Есть тотемные шаблоны, которые присущи человеку по природе, а есть шаблоны "надстроечные", те, что человек приобретает за время жизни в виде знаний и личного опыта. Совокупность эмоций, чувств, мыслей, свободной воли, тотемных и надстроечных шаблонов - интерфейс между душой и телом человека.

Компьютерным интерфейсом называют интерфейс операционной системы (ОС). Поначалу интерфейс ОС состоял из командного пути, но благодаря компании "Эпл" (Apple) мир узнал о графическом пользовательском интерфейсе (GUI). Точнее будет сказать, компании "Ксерокс" (Xerox), так как именно здесь разработали GUI и такое устройство, как "мышь" (mouse). Но, не придавая должного значения этим разработкам, продали их Стиву Джобсу (основатель Apple).

Вообще, в момент появления персональных компьютеров, мало кто смог трезво оценить их будущее значение. Компьютер считали чем-то вроде сложного калькулятора без особых перспектив развития. Это было время молодых программистов и системщиков, которые не боялись воплощать свои смелые идеи в компьютерах собственной сборки, зачастую собранных на коленках, в гараже. Это было и время становления компьютерных корпораций и самого перспективного на сегодняшний день рынка "информационных технологий" (IT). Не секрет, что простой программист Билл Гейтс (Bill Gates) смог стать самым богатым человеком в мире, благодаря тому, что вовремя "влился" в сектор информационных технологий и заключил с мощной и неповоротливой корпорацией IMB соглашение на разработку программного обеспечения (ПО).

Какие же возможности дает графический интерфейс ОС? Во-первых, возможность разместить как можно больше информации на мониторе пользователя. Во-вторых, сделать эту информацию более схематичной и наглядной. В-третьих, набор определенных родственных правил при оформлении программ, написанных под конкретную ОС.

Современная ОС представляет каждую программу в отдельном "окне" (так, название операционной системы "Windows" ("окна"), было продиктовано именно этим способом отображения информации). В современных ОС, пользователь видит перед собой некое пространство (схожее с обычным рабочим столом), на котором он волен разместить нужную ему информацию (как-то - "папки" (каталоги), файлы, веб-страницы и т.д.) и поверх которого открываются окна программ (приложений ОС).

Обычно стараются сделать понятный GUI, чтобы пользователь один раз ознакомившийся с программой или ОС, смог быстро освоиться в похожей среде. Поэтому, и в ОС и в программах обычно присутствует меню (навигация по разделам или список команд, программ), рабочее пространство (место, куда выводится информация) и средства управления информацией (курсор мыши, "ползунки", диалоговые окна и т.п.).

Все это нагромождение технологий и программ, нужно лишь для того, чтобы дать возможность пользователю воплотить свои идеи. Каждая из фирм-производителей ПО борется за своих потребителей, разрабатывая все более и более интуитивно понятные интерфейсы, и даже, пытается предугадать дальнейшие действия пользователя (адаптивное меню).

ИНФОРМАЦИОННАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
Жажда познания свойственна человеку. Он стремится познать мир с первого дня своего рождения. Сначала он спрашивает обо всем родителей, потом друзей, потом берет в руки книгу (справочник)… Пока человек растет, он все время находится в поиске.

Информация окружает человека повсюду, и его восприятие жизни во многом зависит от возможностей соприкосновения с ней. "Основа нашей жизни - это обмен энергией и информацией". [20] Сегодня, с появлением компьютера, доступ к информации упростился. Теперь дети могут получать ее в увлекательной игровой форме. При этом, человек, может освоить компьютерную программу интуитивно. И это, естественно, так как зримый образ гораздо действеннее, нежели написанное слово (текст) или акустический фрагмент (слово сказанное). Зрительное восприятие богаче звукового.

Информация, которую несет звук, достаточно многообразна: это и содержание сказанного, и тембр, и частота, и интонация. Кино - это все те же раздражители, плюс изображение. Но не просто изображение, в виде статической картины, а изображение "кусочка реальности" современного мира, которому мы доверяем и сопереживаем. [21] Яркие, вспыхивающие картинки, в сочетании с объемным звуком, заставляющим забыть о реальном мире и окунуться в мир творческой фантазии, мир виртуальный. В кинотеатре экран не может воздействовать на зрителя непосредственно, он находится от зрачка глаза на почтительном расстоянии. Хотя, благодаря размерам экрана, "погружение" зрителя в атмосферу кино происходит гораздо быстрее. Телевизионный экран гораздо ближе к зрителю. Плюс к этому, телевидение позволяет управлять "информационным потоком" (звук, яркость, переключение каналов и т.п.) Еще "ближе" компьютер, который дает уникальные возможности погружения в виртуальную среду. Что еще важнее, возможность интерактивной (обратной) связи с виртуальным миром стирает грань между миром действительности и экраном монитора. [22]

Конечно, не хочется лишний раз углубляться в психологию, но уже научно доказано, существование целого ряда "информационных зависимостей". Например, люди, которые долго "общаются" с компьютером, перестают адекватно воспринимать окружающий их мир. Компьютерная зависимость тесно связана с зависимостью информационной. Человек, получая от повседневных раздражителей лавину информации, привыкает "отсекать" лишнее. Но как только воздействие информации на человека сокращается - он начинает испытывать тягу к ней. Это и есть информационная зависимость.

Так или иначе, мы все подвержены воздействию информации и некоторой зависимости от нее. Например, чтобы узнать, брать ли с собой на улицу зонтик - мы смотрим прогноз погоды. Но, если человек бежит к телевизору, чтобы уткнуться в "информационный поток", при этом, не вычленяя нужную ему информацию, а находясь в состоянии информационной гиперсомнии, то налицо эффект информационной зависимости. И перед нами уже не Homo sapiens, а биоорганическая субстанция, подключенная через набор интерфейсов к глобальному информационному потоку, подобно людям, находящимся в специальных коконах из фильма "Матрица".

Конечно можно попытаться "разбудить" человека, специально "отключив" его от информационного потока. Так, к слову сказать, было, когда горела Останкинская телебашня. "Отключенный", а правильнее сказать, возвращенный к реальности, человек, пораженный информационной гиперсомнией, не знал чем себя занять. "Информационная игла" , к которой он был привязан, не работала. Произошла ситуация, как будто описанная в фильме "Матрица". Человеку лучше жить в вымышленном мире, чем в реальном и антагонистичном. Он хочет прибывать в информационной гиперсомнии не какое-то определенное время, а постоянно. Так, постепенно, происходит мутация, превращающая человека из "повелителя" природы в жалкое, больное и забитое существо, пораженное информационной гиперсомнией.

Казалось бы, при таком положении вещей человеком очень легко управлять, и это так при одном условии - внушение информации происходит только через устойчивые шаблоны, способные затемнить шаблоны тотемные. Остается лишь подогнать информацию под формат устойчивого шаблона (соблазнить чем-то человека), и страдающий информационной гиперсомнией, проглотит вашу "наживку". Программирование сознания человека становится похожим на компьютерное программирование, с той лишь разницей, что человек самоперепрограммируется по заложенным в информацию шаблонам, а компьютер требует описания как самих шаблонов, так и информации.

Что же касается компьютерных игр, и вообще, всех компьютерных программ, то про них можно с уверенностью сказать, что они также являются носителями устойчивых информационных шаблонов. Сегодняшний зритель, привыкший воспринимать информацию именно через призму этих шаблонов, уже не сможет воспринять нашу информацию завтра, если она не будет в привычных для него рамках (формате). Он просто "отсечет" ее, не поймет.

Вот почему важно соблюдать жанровую чистоту шаблонов, определяющих характер нашего восприятия. Если бы мы пришли на комедию, а вместо нее посмотрели мелодраму… из-за неправильного настроя фильм не был бы воспринят так, как задумывалось автором. Конечно, зритель может по ходу перестроиться (перепрограммироваться) на новый лад и воспринимать фильм не как комедию, а как мелодраму. Но такое перестроение "на ходу" возможно только при условии интеллектуальной подготовленности зрителя или его насмотренности (когда он может оценить фильм, исходя из предыдущего опыта. Отсюда можно вывести, что вектор восприятия информации прямо зависит от культурной подготовленности зрителя и уровня знания киноязыка). Чем больше "знаков" сможет прочесть зритель с экрана, тем сильнее воздействие "произведения" на него.

Вместе с тем, если зритель не будет противиться восприятию фильма, он, все равно, способен "читать" экранную информацию, которая отложится в его подсознании бессознательно [26]. Но это произойдет только в том случае, если внимание зрителя было задействовано через знакомые ему шаблоны.

Поскольку мы все подвержены информационной зависимости (к счастью, не все в тяжелой форме), информация воздействует на любого из нас, но не на всех одинаково. Более того, благодаря комплексу раздражителей, выстроенных по обертонному принципу, зритель получает информацию (вкладываемую в его мозг построением фильма), даже не отдавая себе полностью отчет о происходящем на экране. Естественно, что при таком качестве мультимедийных раздражителей, книга теряет притягательность, так как при чтении приходится "напрягать мозги", тогда как в "шаблонизированной" информации нужно лишь не противиться восприятию.

Конечно, картина будущего не обязательно должна быть такой, как ее описывал Рей Брэдбери в романе "451 градус по Фаренгейту", но многое из сказанного им - сегодня сбывается. Масса никому ненужной информации, отвлекающей нас от вечных ценностей, загоняет человека в "комнату-клетку" (моральный вакуум), в которой он должен "барахтаться" всю жизнь. И не многие находят выход оттуда, остальные, даже не ищут, предпочитая истине сладкую ложь. Современные коммуникации порождают систему "конвейера", в которой каждый человек - и "винтик" и "шестеренка". Такое механизированное общество было показано Чаплином еще в "Новых временах". В конце века, эта тема прозвучала у Алана Паркера в "Стене". Но, несмотря на протесты интеллектуалов, человек становится частью системы, а для системы - всего лишь частью информации. Так и совершается гигантский "круговорот жизни" - круговорот информации. Желание выйти из искусственных "стен", хотя бы мысленно, порождает целую серию фильмов о реальном и ирреальном ("Бойцовский клуб", "Матрица", "Клетка", "Малхоланд-драйв" и т.д.).

Нравится нам это или нет, но электронная информация постепенно вытесняет бумажную продукцию, пытаясь оккупировать все наше бытие. Осмысленные произведения вытесняются ненавязчивыми рассказиками (love-story); и вся книжная продукция сводится к "карманному" формату (pocket book). Такие книги легко читать по пути на работу, чтобы отвлечься от суеты или просто чем-то занять себя, но заполняющие их "пустые" переживания и вымышленные истории не дают человеку пищи для размышлений. "Пережеванная информация" - то, чем вскармливается сегодня человек, расточая свое время на поиски "золотого ключика". Более того, информация на бумажном носителе (книги, справочники, журналы), уже не вписывается в современные требования по скорости доступа к ней. Бумажные источники не дают возможности мгновенно найти нужную вам информацию. Предполагается, что вы просмотрите хотя бы оглавление (указатель). Но как быть, если вам понадобилась какая-то фраза из книги? Приходится опять мучительно вспоминать, на какой странице и в каком абзаце она была, попутно перечитывая книгу снова и снова. Совсем иначе обстоит дело с информацией в электронном виде.


» обратно к тексту

1) "CD-ROM" - носитель информации в виде пластикового диска (информация наносится и считывается лазерным лучом).
2) "Космическая одиссея" ("2001: A Space Odyssey") - реж. Стэнли Кубрик (Stanley Kubrick), 1968; "Терминатор" ("the Terminator") - реж. Джеймс Кэмерон (James Cameron), 1984.
3) 1-й закон робототехники: Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред. 2-й закон: Робот должен повиноваться командам человека, если эти команды не противоречат Первому Закону. 3-й закон: Робот должен заботиться о своей безопасности, поскольку это не противоречит Первому и Второму Законам. (Айзек Азимов - "Я робот").
4) Виктор Вейник - "Почему я верю в Бога" /Минск, 1998/
5) AIBO - робот-собака, сконструированный компанией Sony (www.aibo.com). Способен различать простейшие команды, двигаться, обучаться и выражать эмоции с помощью жестов и световой индикации.
6) "Интерфейс" (Interface) - точка соприкосновения элемента с чем-либо еще. В компьютере - набор каких-либо элементов, через которые программа или устройство могут взаимодействовать друг с другом.
7) Даже в хронике информация зависит от "угла зрения" камеры (оператора).
8) "Сайт" (site) - пространство в интернете, место на компьютере (сервере) подключенном к интернету.
9) В принципе, любой желающий может разместить у себя на "страничке" новостную ленту, зарегистрировавшись предварительно на новостном сайте.
10) "Командный путь" - интерфейс первых операционных систем. Представляет собой текстовую строчку с путем (местоположением пользователя в каталоге ОС) и возможностью ввести специальные команды ОС. (см. Приложение №2 "Скриншоты").
11) GUI (Graphic User Interface) - графический пользовательский интерфейс.
12) IT (Informational Technologies) - информационные технологии и все, что сними связано (например - IT-specialist - специалист по информационным технологиям).
13) "Окно программы" (program window) - часть независимого интерфейса, присущего данной программе.
14) "Веб-страница" (web-page) - информация с сайта, размещенная в отдельном окне приложения.
15) См. Приложение №2 "Скриншоты".
16) "Курсор" (cursor) - графический элемент на экране, связанный с "мышью" и показывающий где вы находитесь в данный момент. При наведении на объекты интерфейса курсор может изменять свой вид.
17) "Ползунок" (slider) - графический элемент окна приложения, позволяет пролистывать информацию (как бы перемещая страницу) вверх, вниз или вправо и влево.
18) "Диалоговое окно" (dialog window) - информационные окна, позволяющие выбрать дальнейший путь обработки информации. Например: "Вы хотите сохранить изменения в документе?" (Кнопки ответа - Да, Нет, Отмена) См. Приложение №2 "Скриншоты".
19) "Адаптивное меню" - меню программы, пункты которого могут "исчезать", если вы ими часто не пользуетесь.
20) Орлов А.М. - "Виртуальная реальность. Пространство экранных культур, как среда обитания. / об экологии компьютерных игр" /Москва: "ГЕО", 1997/
21) "Кинематограф как техническое изобретение, еще не ставшее искусством, в первую очередь, был движущейся фотографией. Возможность запечатлеть движение в еще большей мере увеличила доверие к документальной достоверности фильмов" - Ю. Лотман /Семиотика кино и проблемы киноэстетики/
22) Человек, одевающий специальный видеошлем или "очки", лишается даже минимального зрительного контакта с окружающим миром и, довольно быстро, мир виртуальный начинает восприниматься мозгом, как реальный.
23) "Гиперсомния" - (от гипер... и лат. somnus - сон), повышенная сонливость. Сонливость, отключение от реальности в обычное дневное время суток. В отличие от некоторых форм пароксизмальных Г., страдающих перманентной Г. обычно нетрудно разбудить, но предоставленные самим себе, они скоро вновь засыпают. (Н. Н. Яхно, "Рубрикон").
24) "Матрица" ("the Matrix") - реж. братья Вачовски (Wachowski brothers), 2000.
25) "Информационная игла" - Останкинская телебашня /М.Задорнов/
26) "Бессознательное" - это не только название временно скрытого, бессознательное - это особая душевная область со своими собственными желаниями, собственным способом выражения и свойственными ему душевными механизмами, которые иначе не действуют. (З.Фрейд - "Введение в психоанализ").
27) С.М. Эйзенштейн - "Четвертое измерение в кино" (1929).
28) "Мультимедиа" (multimedia) - информация, состоящая из нескольких подвидов (звук, изображение, текст и т.п.) Мультимедиа также называют устройства для вывода такой информации, а также, компьютерные игры и программы (CD-ROM), использующие для вывода информации эти подвиды.
29) "Новый времена" ("Modern Times") - реж. Чарли Чаплин (Charles Chaplin), 1936.
30) "Стена" ("Pink Floyd The Wall") - реж. Алан Паркер (Alan Parker), 1982.
31) "Бойцовский клуб" ("Fight club") - реж. Дэвид Финчер (David Fincher), 1999; "Матрица" ("the Matrix") - реж. братья Вачовски (Wachowski brothers), 2000; "Клетка" ("Cell") - реж. Тасэм Син (Tarsem Singh), 2000; "Малхоланд-драйв" ("Mulholland Dr.") - реж. Дэвид Линч (David Lynch), 2001.

Hosted by uCoz